<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Brain of Think.Web &#187; User Generated Content</title>
	<atom:link href="http://think.web.id/brain/tag/user-generated-content/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://think.web.id/brain</link>
	<description>Think to give, Not to ask</description>
	<lastBuildDate>Fri, 04 May 2012 15:07:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Penelitian Mengenai User Generated Content #1</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/05/10/penelitian-mengenai-user-generated-content-2/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/05/10/penelitian-mengenai-user-generated-content-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2007 09:22:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Media]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=48</guid>
		<description><![CDATA[&#160; # Yahoo! Pyramid Penelitian ini memperlihatkan bahwa para pembuat isi &#8220;user genereated&#8221; ternyata sangat kecil. &#8220;hanya 0.16 persen dari visit ke YouTube dilakukan oleh user yang memang ingin melakukan upload video sedangkan sisanya masuk ke YouTube untuk melihat saja. Hal yang sama terjadi pada Flickr, dimana hanya 2/10 dari 1% visit ke flickr dilakukan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">&nbsp;</p>
<p><em># Yahoo! Pyramid</em></p>
<p>Penelitian ini memperlihatkan bahwa para pembuat isi &#8220;user genereated&#8221; ternyata sangat kecil. &#8220;hanya 0.16 persen dari visit ke YouTube dilakukan oleh user yang memang ingin melakukan upload video sedangkan sisanya masuk ke YouTube untuk melihat saja. Hal yang sama terjadi pada Flickr, dimana hanya 2/10 dari 1% visit ke flickr dilakukan untuk upload photo baru.&#8221; (hasil penelitian oleh Hitwise)</p>
<p><a href="http://think.web.id/brain/files/2007/10/022.jpg"><img src="http://think.web.id/brain/files/2007/10/022.jpg" align="left" hspace="10" vspace="10" /></a>Bahkan wikipedia, sebagian isi yang dimilikinya dikontribusikan oleh 2,5% dari keseluruhan user.User disini disebut sebagai log in user. Yahoo! Pyramid merupakan piramida yang menggambarkan mengenai produksi content. Dari piramida yang terjadi (lihat gambar)</p>
<ul>
<li>1% dari pengguna kemungkinan akan membuat grup (membuat thread didalam sebuah grup) [creator]</li>
<li>10% dari pengguna mungkin akan berpartisipasi secara aktif dan akan mengkontribusikan isi (membuat yang baru atau merespon) [synthesizer]</li>
<li>100% dari pengguna akan mengambil manfaat dari akvitas yang ada [consumer]</li>
</ul>
<p><strong>Hal yang patut disimak adalah:<br />
</strong>Kita tidak harus mengubah 100% dari pengguna untuk menjadi mereka yang aktif. Karena memang social networking tidak butuh 100% partisipan aktif untuk bisa menghasilkan great value. Karena sebenarnya tantangan yang dilewati konsumen untuk bertransformasi dari hanya consumer ke  synthesizers hingga akhirnya menjadi creators adalah sebuah filter tersendiri. Selain itu dalam piramida yang ada creator jugalah seorang consumer.</p>
<ul>
<li>Untuk menghilangkan halangan partisipasi, salah satu caranya adalah mempermudah proses produksi dan konsumsi isi.</li>
<li>Interestingness. Bagaimana cara paling efektif untuk mengajak pengguna memberikan kontribusi. Salah satu contoh paling baik dilakukan oleh Flickr. Cara yang paling umum untuk dilakukan untuk menentukan foto2 yang menarik dalam flickr tentu saja dengan memberikan rating, namun kenapa orang memberi rating?</li>
</ul>
<p>Alhasil biasanya diadakan pemberian hadiah atau skenario kemenangan tertentu. Namun cara ini tidak dipilih flickr, flickr memilih cara yang lebih halus yaitu dengan menentukan menarik/tidaknya foto dari perpaduan banyak hal:</p>
<ol>
<li>jumlah view</li>
<li>jumlah foto difavoritkan (oleh siapa)</li>
<li>jumlah komentar sebuah foto</li>
<li>etc</li>
</ol>
<p>Semua berjalan natural dan ternyata strategi ini berhasil. Tanpa keharusan untuk melakukan voting dan mengganggu proses alami berinternet, flickr mampu menampilkan isi yang prima.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/05/10/penelitian-mengenai-user-generated-content-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Penelitian Mengenai User Generated Content #2</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/05/05/penelitian-mengenai-user-generated-content/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/05/05/penelitian-mengenai-user-generated-content/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2007 09:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Media]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=46</guid>
		<description><![CDATA[&#160; # Forrester-Social Tecnographies Penelitian ini berhasil mengklasifikasikan kebiasaan berkomputer menjadi strata dengan 6 level yang berbeda, disebut dengan Social Tecnographies. Tingkatan ini mendeskripsikan analisa terhadap populasi menurut partisipasi di setiap level yang ada. Banyak perusahaan yang mempergunakan internet untuk keperluan social marketing, blog, podcast dan hal lain untuk mencapai tujuan pemasaran. Namun untuk membidik [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">&nbsp;</p>
<p># Forrester-Social Tecnographies</p>
<p>Penelitian ini berhasil mengklasifikasikan kebiasaan berkomputer menjadi strata dengan 6 level yang berbeda, disebut dengan Social Tecnographies. Tingkatan ini mendeskripsikan analisa terhadap populasi menurut partisipasi di setiap level yang ada. Banyak perusahaan yang mempergunakan internet untuk keperluan social marketing, blog, podcast dan hal lain untuk mencapai tujuan pemasaran. Namun untuk membidik tepat sasaran, cobalah mulai dari siapa target dan menentukan hubungan sosial apa yang ingin dibentuk yang sesuai dengan penerimaan mereka.</p>
<p><a href="http://think.web.id/brain/files/2007/10/013.jpg"><img src="http://think.web.id/brain/files/2007/10/013.jpg" align="left" hspace="10" vspace="10" /></a>Mereka yang berada di dalam sebuah level mungkin overlap/tidak dengan mereka yang berada di level lain. Bentukan strata digambarkan dengan sebuah tangga, dimana level yang lebih tinggi menunjukkan partisipasi yang juga lebih tinggi. Salah satu contohnya adalah:</p>
<ul>
<li>13% dari konsumen dewasa di Amerika adalah &#8220;creators&#8221;, dalam artian mereka memiliki blog, mengisi web atau upload video dalam satu bulan terakhir</li>
<li>Ada juga yang merupakan pengguna servis web seperti del.icio.us dan disebut sebagai &#8220;collector“</li>
<li>Bila tidak aktif dalam social networking namun masih menjadi anggota disebut sebagai &#8220;joiner“</li>
<li>Ada yang hanya melihat-lihat isi Blog, isi YouTube dan lainnya, mereka disebut &#8220;spectators&#8221;</li>
</ul>
<p>Kegunaan Social Technographics baru terlihat ketika dipergunakan untuk membuat strategi social marketing. Karena memang mereka yang ada di level yang berbeda memiliki preferensi yang berbeda terhadap motivasi, tujuan penggunaan situs dan juga kepemilikan PC. Social Technographics dapat digunakan untuk menentukan strategi mana yang lebih baik dipergunakan di awal dan bagaimana untuk mendorong pengguna untuk naik ke atas (menuju level berikutnya). Misalnya dari &#8220;spectators&#8221; menjadi joiner/collector. Karena tidak semua orang dapat langsung menjadi creator, atau tidak semua orang mau untuk secara langsung terjun kedalam social marketing. Mereka yang berusaha untuk engage dengan konsumen harus mengetahui terlebih dahulu sang konsumen melalui kategorisasi yang ada.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/05/05/penelitian-mengenai-user-generated-content/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konsumen Generasi Baru</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/02/16/konsumen-generasi-baru/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/02/16/konsumen-generasi-baru/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Feb 2007 08:53:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=40</guid>
		<description><![CDATA[Siapakah konsumen generasi baru? Penjabarannya sederhana, konsumen generasi baru adalah mereka yang senang menyumbangkan isi atau berinteraksi dengan isi yang kaya, selain itu generasi baru ini juga mengharapkan mereka dapat memegang kendali atas media/bentuk komunikasi yang ditawarkan. Melihat gelagat konsumen generasi baru ini, para pemain besar seperti Microsoft mulai &#8216;mengundang&#8217; jutaan orang untuk mendownload versi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siapakah konsumen generasi baru?</p>
<p>Penjabarannya sederhana, konsumen generasi baru adalah mereka yang senang menyumbangkan isi atau berinteraksi dengan isi yang kaya, selain itu generasi baru ini juga mengharapkan mereka dapat memegang kendali atas media/bentuk komunikasi yang ditawarkan.</p>
<p>Melihat gelagat konsumen generasi baru ini, para pemain besar seperti Microsoft mulai &#8216;mengundang&#8217; jutaan orang untuk mendownload versi beta dari softwarenya untuk di-test dan dikembangkan lebih lanjut berdasar masukan pasar (sebuah ide brilian karena mereka mendapatkan instant feedback dan pendapat langsung dari target market). Google juga berusaha menangkap control konsumen dengan membangun Google community yang dinamakan &#8216;What Should Google Do&#8217;, komunitas ini menarik ratusan orang yang sangat berdedikasi yang akan berbagi saran-saran cerdik, atau juga kontribusi isi untuk bahan bacaan semua pegawai Google.</p>
<p><strong><br />
Pendorong Generasi Baru:</strong><br />
Dorongan kreatif karena sebenarnya semua orang memiliki jiwa kreatif.<br />
Dorongan para manufaktur yang senantiasa mendorong penggunaan kreatifitas</p>
<p><strong>Siapa Saja Yang Sudah Sadar Konsumen?</strong><br />
1. Canon mengkampanyekan pada para sutradara &amp; fotografer bahwa kamera foto pro bukan hanya untuk para professional</p>
<p>2. HP <em>spent</em> 300 juta untuk kampanye yang memberitahukan pada konsumen bahwa produk HP adalah mengenai Anda, Anda harus mengambil foto, men-<em>share</em> foto dan mem<em>forward</em>/mengirimkan foto</p>
<p>3. Blogger menawarkan kekuatan komunikasi instant dengan memungkinkan kita memasukkan “pemikiran2” setiap saat. Hal ini sudah menjadi hits diantara 5 juta orang dan masih ada puluhan juga lainnya yang akan mengikuti</p>
<p>4. Apple menghadirkan benefit untuk para konsumen yang &#8216;gila content&#8217;. Mereka menghadirkan GarageBand, yang merupakan sebuah software yang mendorong kreatifitas. GarageBand dapat melakukan hampir semua hal, mulai dari home recording studio hingga alat untuk para musisi. Software ini melengkapi iPhoto, iMovie dan iDVD programs. Apple juga membuka Apple Stores, yang selain menampilkan rangkaian Apple hardware dan software, juga menjadi tempat untuk  in-store workshops dan presentations, membantu pelanggan mengenal dan mencintai kreasi aplikasi terbaru dari Apple.</p>
<p>5. Hal yang kurang lebih sama juga dilakukan oleh HP, dengan menghadirkan Online Courses; HP juga memiliki Digital Photography Center di eBay, yang menolong para pelajar untuk dapat mengambil gambar lebih baik.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/02/16/konsumen-generasi-baru/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Off Duty Obsessions</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/01/09/off-duty-obsessions/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/01/09/off-duty-obsessions/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Jan 2007 08:13:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Media]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Statistic]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=29</guid>
		<description><![CDATA[Work and Play. Dua hal yang bagi sebagian orang tabu untuk dipersatukan, namun bila hasilnya adalah profit, siapa yang menolak? Dari pengalaman kami percaya bahwa bersenang-senang tidak harus dihalangi oleh pekerjaan dan demikian juga sebaliknya. Simak pembicaraan berapi-api bersama dua orang pendiri MySpace untuk mengetahui bagaimana mempersatukan work and play dan mendapatkan hasil yang luar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Work and Play</strong>. Dua hal yang bagi sebagian orang tabu untuk dipersatukan, namun bila hasilnya adalah profit, siapa yang menolak? Dari pengalaman kami percaya bahwa bersenang-senang tidak harus dihalangi oleh pekerjaan dan demikian juga sebaliknya. Simak pembicaraan berapi-api bersama dua orang pendiri MySpace untuk mengetahui bagaimana mempersatukan work and play dan mendapatkan hasil yang luar biasa.</p>
<p>Keinginan untuk punya tempat hang out online ternyata membawa 100 juta teman baru. Inilah yang dialami Tom Anderson dan Chris DeWolfe yang mewujudkan MySace dari kesukaannya untuk browsing dan kecintaan mereka pada musik lokal (My Space akhirnya dibeli oleh News Corp [milik Rupert Murdoch] seharga 580 juta US Dollar).</p>
<p>Awalnya memang sangat sederhana; kecintaan pada <em>scene</em> musik lokal Los Angeles yang kemudian membawa Anderson dan DeWolf membuat website untuk mempromosikan <em>local acts</em> dan menghubungkan band dengan pada fans dan teman-teman baru&#8230;yang saling terhubung dengan teman baru lain dan demikian seterusnya hingga di pertengahan tahun 2006 anggotanya telah mencapai 20 juta.</p>
<p>Perjalanan dua sahabat Anderson dan DeWolfe merupakan perjalanan partner bisnis, mereka pertama mendirikan Xdrive yang kemudian bangkrut dan beralih mendirikan firma internet marketing yang dinamakan e-Universe yang kemudian dijual seharga beberapa juta dollar. Sekitar tahun 2002, Anderson memutuskan bahwa <em>social networking</em> akan menjadi proyek besar mereka selanjutnya.</p>
<p>Anderson menyatakan bahwa ia telah melihat dan mempelajari website-website seperti  BlackPlanet, AsianAvenue, MiGente dan Friendster dan sepertinya kesemuanya berpikir dalam scoop yang terlalu sempit.  Ide untuk mengembangkan social networking ini dapat berkalan dengan lancar karena DeWolfe sempan membuat business plan untuk website komunitas yang diberi nama Sitegeist.</p>
<p><strong><em>Pengguna</em></strong><br />
User inti dari MySpace adalah teens dan mereka yang berusia 20 tahunan. Mereka memasukkan profil dan melengkapinya dengan foto, musik, video klip, blog dan links. Saat ini ada sekitar 2,2 juta band, 8.000 komedian, ribuan pembuat film dan jutaan para pencari ketenaran.</p>
<p><em> </em></p>
<p><strong><em><br />
Statistik</em></strong><br />
MySpace telah mencapai jumlah anggota yang sangat luar biasa dan berhasil memiliki 230.000 pengguna online setiap harinya.  Setahun yang lalu MySpace berhasil mengalahkan Google untuk urusan traffic dan saat ini MySpace berada diurutan kedua setelah Yahoo untuk urusan page view dengan 1 milliar setiap harinya. Walau banyak situs social networking lainnya seperti Facebook, Friendster, Xanga, Bebo, Cyworld dan lainnya, namun MySpace berhasil mengambil 82% traffic. <em> </em></p>
<p><strong><em><br />
</em></strong><strong><em>Advertisement</em></strong><br />
Dalam hal ad, MySpace telah menjalin kerjasama dengan Google untuk menjual text ad, menghadirkan MySpace record label, VoIP yang memungkinkan pengguna untuk menelpon satu sama lain. Kurang lebih ada 20 rencana kerja baru di tahun 2007. Dibuat dengan konsep open site, pada awalnya banyak pengiklan yang tidak menyukai tampilan MySpace dan banyak pihak yang menyangsikan penghasilan dari <em>user-generated content. </em></p>
<p><strong><em>My Space Value</em></strong><br />
Anderson dan DeWolfe membangun MySpace dengan prinsip <em>user control, grass roots</em> <em>growth</em> dan <em>authenticity. </em> Dapat dibilang website ini diatur oleh para pengguna. Namun idealisme ini terpaksa berkompromi dengan kehadiran News Corp milik Rupert Murdoch yang ingin membuat MySpace bersahabat dengan para pengiklan. Perubahan ini mendapatkan reaksi dengan keberadaan halaman profil FUQ Rupert dan profil serupa. Kedekatan dengan pengguna juga diupayakan dengan cara siapapun yang bergabung dengan MySpace otomatis akan menjadi teman Anderson (sang pembuat MySpace)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/01/09/off-duty-obsessions/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>YouTube The Price Is Right</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/01/08/youtube-the-price-is-right/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/01/08/youtube-the-price-is-right/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Jan 2007 07:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Media]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=25</guid>
		<description><![CDATA[Sebuah perusahaan kecil, dibuat oleh orang pegawai PayPal di bulan Februari 2005, dengan menggunakan teknologi Adobe Flash untuk mendisplay video. Kini sudah memiliki 67 pegawai dan didaulat oleh majalah Time sebagai &#8220;Invention of the Year&#8221; di tahun 2006. Percaya atau tidak, kondisi YouTube dimasa awal beridir agak mirip dengan kondisi TW sekarang. Kalau kebetulan mampir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://think.web.id/brain/files/2007/10/02.jpg"><img src="http://think.web.id/brain/files/2007/10/02.jpg" align="left" hspace="10" vspace="10" /></a>Sebuah perusahaan kecil, dibuat oleh orang pegawai PayPal di bulan Februari 2005, dengan menggunakan teknologi Adobe Flash untuk mendisplay video. Kini sudah memiliki 67 pegawai dan didaulat oleh majalah Time sebagai &#8220;<em>Invention of the Year</em>&#8221; di tahun 2006. Percaya atau tidak, kondisi YouTube dimasa awal beridir agak mirip dengan kondisi TW sekarang. Kalau kebetulan mampir di markas YouTube di Silicon</p>
<p>Valley, kita akan menemukan 60 pegawai yang harus berbagi 10 line telpon berdesakan diatas sebuah pizaria di daerah San Mateo. Namun ternyata perusahaan ini berhasil terjual sebesar 1,65 milyar dollar. Apa rahasianya dan bagaimana pertempuran sebenarnya? Nikmati perjuangan singkat YouTube meluluhkan hati Google berikut ini</p>
<p><em>Siapa saja pihak yang terkait dalam pertempuran ala YouTube?</em><br />
The founders, Chad Hurley dan Steve Chen harus berurusan dengan media besar lainnya yang isi medianya masuk ke dalam YouTube Media firms, yang ini terbagi dua menjadi media firms yang akhirnya bekerja sama seperti NBC dan Warner dan juga media firms yang malah menuntut seperti Universal Advertisers, studio besar dan juga perusahaan videogame sangat tertarik dengan basis audience YouTube yang sangat besar. Other Online Competitors, seperti Yahoo, Myspace, dan microsoft kini memiliki servis video user-generated sendiri</p>
<p><em><br />
Tantangan yang harus dilalui: </em></p>
<p>1.Kesuksesan ini bukan berarti tanpa halangan, karena walaupun pada akhirnya salah satu label besar, yaitu Warner musik memutuskan untuk bekerja sama, walau situs ini pernah memberikan akses gratis pada lagu dan video dari artis Warner, termasuk Madonna dan Green Day, pada 34 juta penggunanya. Namun YouTube masih harus menghadapi tiga label besar lainnya termasuk Vivendi Universal Music Group sebagai label terbesar. Salah satu usaha YouTube untuk mengatasi hal ini adalah dengan secara cepat menurunkan material yang dianggap menyalahi aturan copyright. Bagi para ahli hukum, tindakan ini dikategorikan sebagai &#8220;safe harbor&#8221; dalam Digital millennium Copyright Act 1998. Selai itu mereka juga menggunakan teknologi fingerprinting untuk mengetahui apakah ada lagu yang diupload merupakan lagu-lagu milik Warner.</p>
<p>2.Bagaimana menggunakan momentum dan audience untuk menemukan model bisnis yang dpat dipergunakan, di tahun kedua keberadaannya, perusahaan ini baru mulai menghadirkan cara beriklan lain dari banner ad.</p>
<p>3. Bisnis yang mahal, walau YouTube sudah berhasil mendapatkan sokongan dana 11,5 juta dollad dari Sequuoia Capital namun biaya operasionalnya membengkak beberapa kali lipat, walau angka pasti tidak didapatkan namun dari perbandingan dengan bisnis serupa maka angka yang diperlukan untuk dapat streaming 100 juta video sehari melalui internet ternyata ada diatas angka 2 juta dollar per bulan. Ini disebut sebagai the winner curse, karena semakin populer YouTube maka penyimpanan dan video servis akan menjadi semakin mahal.</p>
<p>4. Kompetisi yang semakin ketat. Kesuksesan YouTube mampu menarik perhatian para pemain lain ke servis video sharing. Microsoft akhirnya membuat servise video sharing, Soapbox. Parahnya para raksasa internet ini memiliki modal yang cukup untuk membuat produk yang lebih baik dari YouTube dan mereka memiliki kerjasama ynag baik dengan media companies yang sekarang banyak menuntut YouTube.</p>
<p><em><br />
Mengapa Google tertarik?</em><br />
Google berusaha untuk membuat cara inovatif untuk menjual iklan pada ribuan bahkan jutaan anak muda yang menggunakan YouTube dan juga untuk semakin meningkatkan layanan Google dengan menghadirkan hasil search berupa video.</p>
<p><em><br />
Is It Worthed?</em><br />
Apakah deal senilai 1.65 milyar US Dollar terlalu banyak untuk sebuah perusahaan yang baru berusia 2 tahun dan belum memiliki keuntungan? Mungkin memang tidak masuk akal bila dilihat dari hitungan dollar, namun bila dilihat dari Google dollar semua itu masuk akal.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/01/08/youtube-the-price-is-right/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Masyarakat Informasi Yang Haus Info</title>
		<link>http://think.web.id/brain/2007/01/04/masyarakat-informasi-yang-haus-info/</link>
		<comments>http://think.web.id/brain/2007/01/04/masyarakat-informasi-yang-haus-info/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Jan 2007 07:44:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>anan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online Media]]></category>
		<category><![CDATA[Content]]></category>
		<category><![CDATA[User Generated Content]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.think.web.id/brain/?p=21</guid>
		<description><![CDATA[(taken from media scope) Booming internet generasi kedua dengan web 2.0 nya sebenarnya merupakan perpanjangan dari kebutuhan utama masyarakat informasi. Di era masyarakat informasi, kemudahan akses untuk mendapatkan informasi merupakan hal yang krusial. Inilah mengapa bisnis media belakangan ini menjadi sebuah bisnis yang semakin berkembang, mulai dari kehadiran media cetak yang menjadi primadona di tahun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(taken from media scope)</em></p>
<p>Booming internet generasi kedua dengan web 2.0 nya sebenarnya merupakan perpanjangan dari kebutuhan utama masyarakat informasi. Di era masyarakat informasi, kemudahan akses untuk mendapatkan informasi merupakan hal yang krusial.  Inilah mengapa bisnis media belakangan ini menjadi sebuah bisnis yang semakin berkembang, mulai dari kehadiran media cetak yang menjadi primadona di tahun 1800an dan kemudian disusul dengan kehadiran radio dan juga televisi yang menguasai perhatian khalayak di era 1950-an sampai 1980-an, kesemuanya merupakan medium untuk memperlancar saluran komunikasi.</p>
<p>Kini dengan berubahnya gaya hidup, dengan semua harus serba cepat dan mudah, kebutuhan pencari informasi generasi baru ternyata tidak bisa ditandingi dengan kecepatan media konvensional seperti media cetak, radio dan televisi yang bisa dibilang lambat dalam memberikan feedback. Disinilah kemudian ‘<em>new medi</em>a’ hadir mengisi spot yang kosong. Dengan sifatnya yang dua arah (interaktif), ‘<em>new media</em>’ memberikan sesuatu yang tidak dapat diberikan oleh media konvensional yang kebanyakan masih bersifat satu arah.</p>
<p>Kebutuhan akan berita, misalnya, tidak lagi dijejalkan atas kemauan para editor sudat kabar, sementara pembaca berlaku sebagai makhluk pasif yang dipaksa menelan segala informasi yang diberikan kepadanya. Di internet, berita kini menjadi percakapan antarpengguna dan dapat dibuat oleh pewarta warga (citizen reporter), disini penggunalah yang memiliki kekuatan akan isi dari berita yang dibutuhkannya.</p>
<p>Shayne Bowman dan Chris Willis dalam Nieman Reports keluaran Universitas Harvard edisi musim dingin 2005  mengingatkan kehadiran media internet yang ternyata mampu menyedot perhatian generasi muda. Mereka bahkan menyarankan agar media massa konvensional yang sekarang ini ada, baik cetak maupun elektronik, menyesuaikan diri dengan suasana yang sekarang sedang terjadi.  Bagi Bowman dan Willis, internet telah menjadi saluran perubahan, percepatan, perluasan, sekaligus perputaran gagasan . Kini perputaran arus informasi mulai melibatkan khalayak yang haus akan informasi dan masyarakat yang mencari dan menyajikan sendiri informasi yang mereka butuhkan.</p>
<p>Dengan tuntutan kebutuhan informasi yang dimana saja, kapan saja dan melalui device apa saja, masyarkat informasi yang haus info hanya perlu masuk ke dalam internet. Didalam medium ini pertukaran informasi terjadi dengan sangat cepat, mereka dapat melakukan chatting untuk melakukan percakapan 2 arah secara langsung, bergabung di dalam mailing list, mencari informasi dengan menelusur ensiklopedia gratis di Wikipedia yang isinya dapat diperbarui oleh mereka sendiri, menyusuri peta gratis dari Google Map, menghibur diri dengan mendengar musik dan komedi/film di Myspace, curhat dan cari teman baru di  Friendster, membaca berita di Ohmy News dan bahkan mendengar radio atau menonton televisi digital.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://think.web.id/brain/2007/01/04/masyarakat-informasi-yang-haus-info/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

